[드림트리]파이널 판타지 15 피드백 속보 스페셜#2

Posted by 알 수 없는 사용자
2015. 5. 11. 17:36 새로운 게임 소식


지난 소식 블로깅에 이어서 이번 레포팅 코너의 본론이 시작 됩니다.

실제로 플레이한 유저들을 대상으로 앙케이트 설문 조사시에 빈칸으로 자유 의견란에 기록된

피드백 정보들을 수집해 1~15위까지 집계하여 주로 데모 판에서 유저들이 느낀 문제점을 제시하고 타바타 씨가 그 문제점에 대해서 

변론 하는 내용이 되겠습니다.상당히 대사를 압축했지만 분량이 상당하기 때문에 바쁘신 분은 제일 마지막 요약한 것을 봐주시면 되겠습니다.



제1위

락온 쓸모 없다.


타바타:으아~ 이게 1윈가..

오오후지 : 내 솔직히 이것이 단독으로 1위 였습니다.

자세히 말하자면 락온 그 자체가 사용하기 어렵다는 점도 있었지만, 록온 한 대상을 제대로 화면 중앙으로 고정시켜 주지 않는 다라던지

록온 한 대상이 움직여 버리면 카메라가 잘 따라가 주지 못한다는 점이었는데요..

타바타 : 네 그렇네요. 타겟 시스템은 저희도 의도한데로 잘 움직이지 못한 다는 점을 상당부분 느끼고 있었습니다.

이거...이게 1윈가..라고 한것 처럼 저희들도 문제점으로 삼고 있었던 것이..

저희도 마스터 판이 나오고 나서 처음으로 게이머 입장에서 플레이 하게 되었을때 바로 지적이 나온 부분이 

바로 타겟팅에 대한 내용이 었습니다.특히 많았던 것이 역시 화면에서 벗어나 버리는 것이었죠.

그것은 두개의 문제에서 발생되는 것인데 

첫번째는 구조적인 부분에서 불충분해서 문제가 일어 났었고

두번째는 스틱을 누르는 것으로 타겟팅을 해야 하는 조작 방식이었는데 그것이 가이드에서 소개 되지 않아서 제대로 사용할 수 없었던 부분도 있구요

실제 이 문제는 앞으로 고쳐 나갈 수 있는 문제이고 꼭 그렇게 하도록 하겠습니다.


제2위

카메라가 가깝다 상황파악이 되지 않는다

타바타 : 카메라가 가까우니까 당연히 상황파악이 되지 않겠죠

여러가지 상황이나 지형에 의해서 상황파악이 되지 않는 부분이 많이 있는데

이 문제는 카메라의 특정 장소에나 상황에서 계산된 움직임을 보여야 되는데 일단은 그러한 시스템이 되도록 되어 있지만

그 부분이 어설펐던것도 있었고 생각한대로 카메라가 제대로 움직여 주지 않았던 것을 저희 측에서는 그렇게 분석 하고 있습니다.

그렇다는건.. 카메라 움직임은 정말 중요하고 기본적인 것이기 때문에 다음에는 이런 의견이 나오지 않아도 되도록 제대로 수정 하겠습니다.

오오후지 : 그래도 그런 의견 과는 반대로 카메라 위치는 정말 마음에 든다는 의견도 있엇는데요 역시 개인 취향의 차가 있기는 합니다.

타바타 : 카메라의 기능을 추가 하자면 여러가지 튜닝이 필요 하기 때문에 무언가를 포기해야 하기 때문에 그것을 좀더 확실히 파악하고 결정해서 고치도록 할 예정입니다.


제3위

카메라의 조작성이 나쁘다, 무겁다

타바타 : 네 그러네요 조금 둔한 느낌이죠 여러한 요소에서 그렇게 되도록 되어 있지만 좀더 가볍게 만들겠습니다.

정식 판이 되면 옵션에서 카메라 이동속도를 조절하는 부분이 생길 것임으로 크게 걱정 하지 않으셔도 될것 같습니다.


제4위

AI가 바보, 아군방해된다

타바타 : 하하하..자유 기입이었죠...

오오후지 : 가장 많았던 의견이 주인공의 진행 방향에 옆의 동료들이 방해를 한다는 것 입니다.

타바타 : 그러네요.. 방해된다라는 것 자체가 스트레스가 되는 거죠

그런 것들은 케릭터들의 충돌을 피한다 던지 기술 적으로 고쳐 나가고 싶다고 생각합니다.

한편 그 AI가 바보라는 것은 모든 상황이 바보라서 생기는 문제가 아니고

때때로 동료들을 인식하고 인격을 느낄 수 있는 부분 이라고 생각하는데요.

오오후지 : 이그니스 등이 자주 녹트를 감싸주거나 하죠

타바타 : 네, 그것처럼 동료들과 함께 있다는 것을 느껴주게 하고 싶다는 저희의 의도도 들어 있는데

그것이 조금은 가능성이 있어 보인 다는 것을 느낄 수 있는 체험판이라고 생각합니다.

이 부분을 좀더 보완해서 불평없이 완성도를 높이고 싶습니다.

물론 동료들이 멋데로 죽어버리거나 하는건 저 역시 열이 받습니다.


제5위

jaggy(화면상에서 사선이나 원, 곡선, 확대한 문자 등의 윤곽이 매끄럽지 못하고 톱니 모양으로 깔쭉깔쭉하게 되는 현상)

이 신경 쓰인다. '프레임 저하' 는 더 신경쓰인다.

타바타 : 이 프레임 저하는 해외에서 더 많은 의견이 있었죠.

이 재기 부분에 있어서는 체험판에서는 많이 나타났지만 정식 판에서는 이미 안티얼라이언싱이 걸려 있어서 그것은 최종적으로 염려 하시지 않으셔도 될듯 합니다.

다음인 프레임 저하는 상당히 심각한 문제라고 생각하고 있는데요..단순히 부하가 걸리는 것을 줄이면 되고 GPU가 계산하는 것을 줄이는등 여러가지 요소들을 지우면

프레임 저하는 많은 개선이 되겠지만 그것들을 모두 지움으로 인해서 유저들이 만족 하지는 않을 겁니다.

화면의 퀄리티를 저희도 떨어뜨리고 싶지 않기 때문에 끊질기게 붙잡고 있는 요소들도 있고요 이 프레임 저하에 관한 시도와 개선은 마스터 판이 나오기 전까지 계속 될것으로 보고 있습니다.

오오후지 :  체험판이 직전쯤에 이번 체험판 다스카는 풀HD가 아니며 30프레임이 보장 되는 것은 아니지만 본편에서는 그것을 목표로 하고 있다고 하신 적이 있는 걸로 기억 하는데요.

타바타 : 넵 그걸 걸고 넘어지시는군요^^;; 저뿐만 아니고 엔지니어와 아티스트 모두 HD를 지향하고 있지만 체험판을 내고 나서 

화소 보다 프레임을 모두가 신경쓰고 있었죠 그래서 화소를 떨어뜨리고 프레임을 높인다는 것은 저희들에게 있어서는 해선 안될 일이라고 생각합니다.

그렇지만 최우선으로 할 것은 프레임 을 신경써야 한다는 걸 알고 있고 그런 우선 순위대로 작업 해 나갈 예정입니다.

하지만 풀 HD도 포기 하지 않고 목표로 하고 있습니다.


제6위

모션이 리얼한 분, 움직임이 둔하며 느리다.

타바타 : 이것은 먼저 무기의 중량에 의해서 움직임이 느려진다 거나 하는 부분도 있을거라 생각합니다.

가벼운 무기를 들었을때 날렵하게 움직이고 무거운 무기를 들었을때 조금 둔해지는 액션의 강약을 조절하자는 이야기를 하고 있습니다.

기본 동작의 관해서는 현실감을 굉장히 중요시 하고 있어서 단순히 케릭터 간의 접촉을 리얼리티나 케릭터의 움직임을 리얼하게 한다는 차원 이상으로

플레이어가 케릭터를 조작하고 그 케릭터가 그 세계에 존재한다는 것으로 플레이어도 FF15에서 존재 하며 세계를 느낄 수 있는 그런 시스템 이기 때문에

어디가 가상이고 어디가 리얼인지 를 저희는 아직 시착오를 격으 면서 고쳐 나가야 할 부분이라고 생각 합니다.

오오후지 : 2013년의 E3 플레이 영상에서 보았듯이 그 전투나 그 스피드가 이상적이다 라는 의견도 있었습니다.

타바타 : 네 저희도 그 전투를 제데로 할 수 있게 노력 하고 만들고 있습니다 노력하겠습니다.

펜텀 소드를 발동 시켰을 때에는 빨라지긴 하지만 파티 베틀이 되지 않죠 무쌍 하는 모드가 되버리죠

주인공 혼자서 활개 치는 게임이라면 괜찮겠지만 그렇지 않기 때문에 통상시에는 동료들과 함께 전투 해나가는 것을 지향하고 있습니다.

그 부분에서 여러가지 모션을 수정해서 둔하다고 느껴지지 않도록 노력하겠습니다.


제7위

미니맵이라던지 방위계 정도는 달아줘라

타바타 : 네 달겠습니다. 이상입니다.

오오후지 : 이상이 아닙니다. 이 지적안에는 아마 레이더..라는 거.. 적들과 의 난전중에서 적들의 위치와 아군의 위치를 제데로 파악 하고 싶다는 의견일 겁니다.

타바타 :  아 그렇군. 통상 미니맵이라면 자기가 헤메지 않도록 목적지를 향해 가는 위치 관계와 전투중에 적과 아군의 위치를 알 수 있게 해 달라는 말이군요

음..그렇구나..네 검토 하겠습니다.

솔직히 말씀드리겠습니만 미니맵은 이미 만들어져 있고 레이더는 실은 예정에 없었습니다. 실은 지금 여러가지 컨텐츠 들이 들어올 예정이어서

그 기능들에 의해서 레이더가 없어도 되도록 잘 파악 되도록 할 계획 이기 때문에 그래도 필요하다면 레이더를 집어넣는다는 걸 고민 하고 있습니다.

좀더 완벽한 해답을 찾아서 만들도록 하겠습니다

오오후지 : 다행이네요 이번 질문이 단 한마디로 끝나지 않아서

타바타 : 그러네요 이번것 만큼은 슉 넘어 갈 줄 알았는데...ㅠ_ㅠ(일동:ㅋㅋㅋㅋㅋ)

오오후지 : 이 진지함이 저는 참을 수 없을 정도로 좋습니다.ㅎㅎㅎ


제8위

MP에 의존하지 않는 회피 액션을 원한다

타바타 : 평범한 회피인 구르기는 있습니다. E3판에서도 있었는데요 MP를 쓰면서 워프회피를 하는것이 구르기보다 상위 에 있다고 볼 수 있습니다.

어째서 워프 회피를 넣게 되었느냐 하면...왜냐면...얘기 해도 될지 모르겠는데... 사실 이유가 두가지 있습니다.

첫번째는 어빌리티 변환을 이번에 UI적으로 준비 되지 않았기 때문입니다. 구르기를 집어 넣느냐 워프 회피를 집어넣느냐의 양자 택일 이었습니다.

또 하나는 메모리가 꽤나 아슬아슬해서 모션의 리소스를 되도록이면 줄여야만 해서 워프를 사용하면 리소스를 적게 먹기 때문에 어쩔 수 없이 워프를 선택 했습니다.

자 그러면 'MP에 의존하지 않는 회피 액션을 원한다' 

대답은 있습니다. 자 넘어가죠

오오후지 : 아 예상치 못한 대답이 나와서 저도 순간 움찔 햇습니다. 감사합니다.

타바타 : 디폴트가 구르기 입니다.. 네


제9위

엄폐해서 MP회복하기 게임

소비량 완화 나 MP에 의존하지 않는 엑션을 원한다

타바타 : 너무한 표현이네요.ㅠㅠ

오오후지 : 행동들이 MP를 소비 하기 때문에 상당한 스타일리쉬 게임 임에도 베틀의 반은 엄폐물에 숨어서 MP를 회복 해야 한다는 점이죠...

타바타 : 그렇죠 멋없게 보입니다.확실히 그렇습니다. 뭐 그 MP회복량을 체험판에 한해서 조정했기 때문에 부족했던 것도 있습니다.

발매판에 한해서는 MP의 회복량이 이렇다 저렇다 하기 전에 좀더 요소들이 들어 옵니다. 그 요소들 중에는 전투 시간을 단축 시킬 수 있는 것이 있습니다.

그것이 마법이 되었던지 연계플레이 라던지 그러한 유저가 한번에 승부를 결정 지을 수 있는 요소들이 지금부터 들어가기 때문에 한정된 MP로 어떻한 전투를 벌일 것인지 

발상해내는 것이기 때문에 핀치에 몰렸을때 어느정도의 엄폐회복은 피할 수 없겠지만 다음 부턴 이런 표현을 듣지 않도록 벨런스 조정을 하겠습니다.

의외로 숨어서 회복하거나 높은 곳에 워프해서 회복한다는 건 재미있는 요소이기 때문에 기대해 주시고 플레이 해주셨으면 좋겠습니다.


제10위 

베틀, 너무 어렵다

아니, 너무 쉽다

오오후지 : 특히 일본 분들은 어렵다고 했지만 해외에서는 너무 쉽다라는 의견이 있었습니다.

타바타 : 해외해서 밸런스 조정에서 앙케이트 했을때 너무나도 같은 의견이 있었습니다.

'왼쪽을 보면서 오른쪽을 봐라' 라는 말과 같다고 생각 하는데요

난이도 선택을 넣는 것이 가장 바람직 하지 않을까 생각 합니다.

오오후지 : 오늘 갑자기 새로운 정보를 가득 뱉어 주시네요...

타바타 : 그런 자리 아니 었습니까^^;;;

오오후지 : 뭐뭐...음...

타바타 : 뭐 지금의 버전에서는 난이도 선택은 없지만 모든 지역에 동시에 발매 되기 때문에 좀더 많은 분들에게 만족드릴 수 있도록 의견을 수렴에 난이도 선택을 집어 넣고 싶다고 생각 합니다.


제11위

베틀조작성이 너무 안좋다

너무 단순함이 드러난다.

타바타 : 조작성이 나쁘다고 느끼는 것은 첫째로 조작의 반응이 나쁘다는 것과 자신이 조작했음에도 그 결과가 제데로 연결되지 않는 다는 것이 겠는데요

어떤 점일까요.. 원래 대책을 세우던 것은 버튼의 배치를 익히기 어렵다던지 같은 것 이었는데요 익히기 쉬운 버튼의 배치를 넣으려고 했습니다.

베틀의 조작성이 나쁘다는건 그것 만이 아니기 때문에 좀더 자세한 정보를 캐치 하고 싶다고 생각 합니다.

처음 그래프에도 조작성 이 굉장히 떨어져 있었죠.. 

오오후지 : 많은 의견들을 통합해서 조작성으로 묶었기 때문에 그 의견들을 조금씩 수정해 나가면 전체적으로 좋아지지 않을까 생각 해봅니다.

타바타 : 네 굉장히 이번 통계를 통해서 조작성에 대한 문제점을 통감 했습니다.

단순하다는 면에선 이번 작에서는 전투가 길어지기 쉽상이었기 때문에 괜히 더 그렇게 느낄 수도 있겠습니다.

또 액션게임이 능숙한 분들에게는 그 능숙함을 여러가지 발휘할 것이 부족했기 때문에 그랬습니다.

오오후지 : 네 마법도 없었고 연계도 한 종류 였기때문에....

타바타 : 전투 상황을 플레이어가 어떻게 계획하느냐에 따라서 전투가 극변하기 때문에 반데로 좀전의 난이도 선택을 집어 넣으면

테크니컬한 면에서도 많은 요구가 필요 하기 때문에 단순하다는 지적에서 조금 벗어날 수 있을 것 같습니다.


제12위

달리기의 스테미너 짜증나.

그렇다고 빨리 달리는 것도 아니고.

타바타 : 리얼 함을 위해선 세계 끝까지 쉬지 않고 달리는 것보다 이쪽이 좋다고 생각 합니다.역시 리얼함의 경계를 정한다는 것은 중요하다고 생각 합니다만.

달리기의 거리 라던지 스피드를 좋은 음식을 먹어서 강화 한다는 것(게임내에서 캠프를 통해 음식을 만들어 버프를 얻는다)은 FF15안에선 굉장히 좋은 시스템 이라고 생각 합니다.

그곳에서 이동관련 스트레스를 해소 할 수 잇을 것이라고 생각 합니다.

오오후지 : 그러면 캠프 시에 자기가 원하는 음식을 정해서 먹을 수 있다는 것이군요

타바타 : 네 그러습니다. 만약 목적지가 멀리 있다면 이동관련 버프를 주는 음식의 레시피를 알고 있다면 그 음식을 만들어 먹을 수 있습니다.

이번 체험판에선 달리기의 거리가 늘어나는 음식이 있었습니다만 속도를 높여주진 않았습니다만 다음부턴 여러가지 버프를 주는 요리 재료를 추가 하는 건 충분히 가능한 일이고 추가할 것 입니다.


제 13위

베틀때 뿐만 아니라 이동수단의 하나로 시프트(순간이동)을 쓰고 싶다.

타바타 : 에...2월의 어딘가의 타이밍에선 시프트의 제한이 없었습니다.그대로 내보낼려고 생각 하고 있었습니다만

버그가 엄청나게 많이 나와서 그래서 최종적으론 이번 에는 무리라고 생각 할 정도로 버그가 많아서 전투시에만 사용하도록 했습니다.

유저 입장에선 그런 의견이 나오는 것도 당연 합니다.

오오후지 : 그렇다면 충분한 디버그 기간을 가지면 그게 해소 된다는 이야기인지.....

타바타 : 오픈월드에서 심리스의 데이터를 읽어 가면서 그곳을 워프 한다는.. 꾀나 무리한 일이기도 해서 그것을 지금 상태에서 기술 적으로 개선하는 브레이크 툴을 찾아 내지 못해서 

지금 시점에서 정발판도 확실하게 어떻게 된다고도 말 못하고 혹시나 그 브레이크 툴을 발견 해내면 물론 고치겠지만 그렇지 못하면 그대로 진행 될 예정 입니다.

혹시라도 그렇게 된다면 다른 요소들을 추가해서 그러한 불만을 해소 할 수 있도록 하는 것을 고려 중입니다.

오오후지 : 이것과 같은 의견중에서 시프트 할 수 있는 특정 장소가 곳 곳에 나오는데 이것들의 갯수를 늘려 달라는...

타바타 :  네 정발판에서는 좀더 늘어 납니다.


제14위

임의회피로 공격 캔슬 할 수 있게 해주세요.

오오후지 : 이번 항목은 저도 바라는 마음속의 외침과 같은 내용인데요..

타바타 : 그렇죠 저도 같은 의견 입니다."지금 회피 했잖아" 라고 했는데 공격당해 날라가버리는..

(주위 개발진에게) 어때요..임의회피 캔슬은 되도록 할거죠...

네 이것 꼭 되도록 만들죠

원래 개발 시에는 임의 회피가 됬었는데요 체험판에서는 어째서 들어가 지 못했죠?(주위 개발진에게)

(얘기를 듣고 난후)

아..알았습니다. 이것은 모션에 캔슬 프레임을 집어 넣지 않으면 안되는데 여러가지 요인으로 이번에 넣지 못했습니다.

체험판을 마스터 버전으로 만들었을때 이미 캔슬 되도록 조정 되었습니다.

하지만 모든 공격이 회피로 캔슬 되는것이 아닙니다. 이 부분에서 조금더 공략이 필요 하게 된다던지 테크닉이 필요하다는 것이 라는 것 입니다.


제 15위

버그가 많다

오오후지&타바타 : 정말 죄송합니다.

오오후지 : 설마 NPC의 차에 올라탈 수 있을 줄이야..

타바타 : 이야~ 설마 타이탄(체험판에서 제한된 지역에 있는 장소)에 접근 할 수 있었을 줄이야...

정말 타이탄 같은건 웃을 수 있는 버그지만 실제로 놀고 있던 데이터를 불러들이는 것이 잘 안된 다던지에 대해서 발생한 버그들이 많았기 때문에 

그 부분에선 정말로 죄송하다고 생각 합니다. 정발판을 향해서 이번과 같은 예상외의 버그들이 발생한 것에 대해서 저희가 아직 노하우가 쌓이지 않았던 것도 있고 

그러한 이상 버그들에 대해서 휘둘렸던 것도 있기 때문에 좀더 확실히 버그들을 고치도록 하겠습니다.


오오후지 : 이렇게 베스트 15의 의견을 모아봤는데요 15위라고 적은 수가 아니라 엄청나게 많은 의견중에 압축한 15위 이니까 그것도 상당한 수가 됩니다.

그 15위에 들어가지 않지만 그 외의 해외에서 많았던 내용을 아메리카와 유럽으로 나누어서 소개해 드리고자 합니다.


번외편(아메리카)

녹트(주인공)의 목소리, 이상해!

타바타 : 네 베트맨의 목소리죠..조금 저도 이번에 다시 녹음 하고 싶었는데 이번에 못했습니다.아슬아슬한 스케쥴로 진행 해버렸기 때문에

여러가지 수정할 포인트는 알고 있었지만 시간이 허락하지 않아 그데로 내보내게 되었습니다.

하지만 이상하다고 생각 하고 있습니다. 녹트가 가진 매력이 지금의 목소리로는 연령이 높게 느껴져서 전해지지 않았기 때문에 좀더 젊고 녹트와 같은 연기를 

지금 이 정도라면 괜찮다라고 할 정도로 이미 재 녹음을 했습니다.


번외편(유럽)

시드니가 너무 섹시하다/ 일행에 여성을!

타바타 :  이것은 시드니가 섹시니까 파티에 넣어달라! 라는 말인가요

오오후지 : 아니요 스드니가 지나치게 섹시 하게 나온게 아닌가 라는 의견과 파티에 여성을 추가 할 수 있게 해달라는 것이네요

타바타 :  먼저 시드니의 섹시함은 소위 말하는 섹시 케릭터가 아니기 때문에 활발하고 밝은 케릭터 이기 때문에 그정도 룩스라면 

거실에서 부모님이 함께해도 이상하지 않을 정도의 수위 라고 생각 합니다만 아닌가요?;;

그 방향성은 바꾸고 싶지 않다고 생각 합니다. 반면 섹시함을 전면에 내새우는 연출 같은 것은 피하는게 좋겠다는 생각은 합니다.어떻습니까?(시드니를 디자인한 개발진에게 질문)

(다 듣고 난 후) 지금 말하는 것은 에로한 케릭터는 아니지만 모든 남성 제작진이 자신들의 베스트를 짜낸 결과 

상당한 퀄리티 이상의 혼이 담겨 버렸다는 ...ㅎㅎ

오오후지 :  남자라는 녀석들은....

타바타 :  평범하게 만들고는 있지만 엄한 혼이 담기지 않도록 거실에서 당당히 플레이 할 수 잇는 여성을 만들겠습니다.

그리고 파티에 여성을 넣어달라는 것은 게스트 파티 케릭터에 대해서 기대하는 의견이라고 생각 하는데요 보통때는 남자들밖에 없는 비청결한 환경속에서 

때때로 여성 케릭터가 들어오면 남자들의 변화하는 점(더러운 것을 청소 한다던지 평소에는 하지 않는 말투를 한다던지)을 이번 작에서 추구 하고 있기 때문에

그 속에서 많은 재미를 느껴 주셨으면 하는 바램 입니다.


오오후지 : 자 이렇게 번외편까지 17개 질문까지 끝났는데요 그러면 이후 어떤 방향으로 개발 해 나갈 예정입니까?

타바타 : 이번 앙케이트 조사로 여러가지 의견과 문제점들을 파악 할 수 있었고 피드백을 받기 전부터 우리들도 이미 개선할 점을 알고 시도 하고 있었기 때문에 

여러가지 문제점을 개선 하는 것을 우선으로 개발 하려 하고 있습니다.

개발이 진행 되는 과정에서 완전판이 아닌 그 개선되가는 과정을 유저들이 같이 즐기도록 하고 싶습니다.

되도록이면 이번 체험판 에피스도 다스카 를 버전업하는 것을 통해 전해 드리고 싶습니다(실제로 버전 업 되었네요)

아직 컨펌이 나질 않았지만 체험판 주제에 버전업한다는 전례가 없는거 같아서 말이죠..어쨌든 에피스도 더스카의 Ver.2.0을 기대해 주세요

오오후지 : 이거 굉장히 어중간한 발표네요..

타바타 : 네 아직 OK를 받지 못했습니다만. 버전업 개발은 이미 시작 했지만 아직 결정은 나지 않았다는...

이번 버전업이 아니어도 이 개발된 버전을 어떤 시점에서든 전해 드리고 싶습니다.

4월중에 여러가지 버전업을 통해 5월에는 전해드린다는 스케쥴을 목표로 하고 있습니다.

오오후지 : 그렇다면 어떤 점이 업데이트 되는 것인지 한번 보도록 하죠


<확정>

SXB강화 (연계추가 외)

마케라 타겟팅 시스템 조정

컴벳 엑션 추가/벨런스 조정 버그 수정


<검토중>

개별행동 퀘스트/프레임 레이트 안정화 

타바타 아직 확정 되지 않았지만 멋데로 확정이라고 쓰여 있는 부분은 4월중에 이정도는 된다는 부분들입니다.

검토중 인 것은 프레임 저하는 4월중에는 무리 일 것이라는 것이고 케릭터의 개별 행동 퀘스트를 집어 넣는 것입니다.


오오후지 : 그럼 이번 체험판 이 나오고 다음 E3정도 때에 제대로된 정보가 나오지 않을까 하는 기대가 있을 텐데요

타바타 : 이번 에피소드 더스카를 발매 하고 저희들로서도 한 단락이 지어 졌다고 생각 합니다.이번에 업데이트 얘기를 했지만 많은 버전업 중에서 한가지라고 생각 하시고

진정한 정발판을 위한 정보를 드리기 위해서 E3가 아닌 그 다음에 있는 8월에 독일에서 열리는 게임 행사에서를 목표로 하고 있습니다.

E3에서는 다음 정보에대한 트레일러 정도는 나올 것으로 예상 됩니다.

오오후지 : 그 동안에는 5월 중순에서 이번에 기획한 앙케이트의 수집이 전부 끝날 것으로 예상 되기 때문에 그때 쯤에 다시 이번과 같은 코너로 찾아 왔으면 좋겠습니다.

한가지 사오가 드리고 싶은것은 이번 앙케이트 진행에 있어서 스퀘어 에닉스 멤버즈 등록해 주신분들 중에 PS3의 다운로드 판을 플레이해 주신 분들의 인증을 하는 것이 마지막 까지 문제가 있어서 제대로 설명 해드리지 못하고 앙케이트가 시작 되 버린점에 대해서 사과를 드립니다.

그럼 앞으로도 버전업이라던지 정보들을 기대해 주시고 시청해 주셔서 감사합니다.


이렇게 에피소드 더스카에 대한 피드백 레포트 속보가 끝이 났는데요 마지막에 알게된 사실은 아직 중간단계의 수집된 내용이라네요

아직도 계속 앙케이트 조사를 하고 있다는 것일텐데 저또한 파판 시리즈의 팬으로서 한국에 대한 의견도 수집해 주었으면 어땠을까.. 하는 아쉬움이 남네요

스쿠에니 코리아가 없어서 그런가요..해외에 비해 작은 시장이지만 어필되지 못하고 있다는 점도 좀 서운 하기도 합니다.

어쨌든 이번 영상에서 한국 팬들한테도 말이 나왔던 문제점들 이라던지 파티에 여자를 껴달라던지 하는 내용에 대한 답변이나 앞으로의 진행 방향.

그리고 추가될 요소들에 대한 설명이 점점더 파판 15를 기대하게 만들기에 충분 했던 것 같습니다. 저번에 체험판이 업데이트 되었는데 어서 한번 다시 해보고 싶네요


마지막으로 각 항목별로 간단 한 내용을 종합해 보면...

1.락온이 쓸모없다

답변 : 이미 개발진 내에서도 같은 의견을 가지고 있었지만 카메라 작용에 문제와 기능 소개가 전해 지지 않았던 문제에서 이 모든것을 가까운 시일내에 수정 하겠습니다.

2. 카메라가 가깝다 상화파악이 되지 않는다

답변 : 지형이나 특정 몬스터와 전투시에 카메라 가 생각대로 움직이지 않았지만 좀더 치밀하고 계산된 카메라 기능을 보완함으로서 해소 될 것입니다.

3. 카메라 조작성이 둔하다, 느리다

답변 : 유저의 카메라 설정을 통해서 취향데로 쓸 수 있도록 할 것 입니다.

4. AI가 바보 아군이 방해된다

답변 : 케릭터의 진로를 방해하거나 케릭터 간의 충돌을 피하는 방법을 모색하고 수정중이며 AI가 바보라는 점에서는 물론 전투적인 면에선 부족하긴 하지만 동료를 느낄 수 있게 최종적으로 도달점을 찾을 예정 입니다.

5. jaggy(재기)가 신경쓰인다 프레임 저하는 더욱 신경쓰인다

답변 : 재기에 대한 부분은 최종판에서 안티얼라이언싱이 들어 있기 때문에 걱정하지 않아도 될 것이고 프레임 저하에 관해서는 화질과 프레임간의 절충점을 찾아 HD화질의 안정적인 프레임을 목표로 개발할 예정 입니다.

6. 모션이 리얼한 만큼 움직임이 둔하고 느리다

답변 :  무기의 무게에 대한 움직임의 변화도 있지만 엑션과 사실성의 선을 긋는 선에서 좀더 가벼운 움직임으로 수정해 나가도록 하겠습니다.

7.미니맵이나 레이더정도는 달아줘라

답변 : 미니맵은 다음 개발 버전에선 이미 들어가 있지만 레이더의 필요성은 다른 요소들이 추가 됨으로서 해소 될 것이라 생각 하지만 그렇지 않는 다면 레이더도 추가할 생각 입니다.

8. MP에 의존하지 않는 회피 엑션을 원한다

답변 : 평범한 구르기 회피와 워프 회피가 이미 게임 안에 들어가 있지만 UI와 메모리 적인 문제로 체험판에 들어가지 않았지만 다음 버전 부터는 두가지 모두 사용 할수 있는 버전으로 개발 하고 있습니다.

9. 엄폐해서 MP회복하기 게임/소비량 완화 나 MP에 의존하지 않는 엑션을 원한다

답변 : MP회복량도 수정할 계획에 있지만 제품판에서는 마법이나 연계 플레이가 있기 때문에 플레이어가 전투 방향을 계획하는 것에 대해서 엄폐회복의 중요성도 늘어나게 될 것입니다.

10. 베틀, 너무 어렵다/아니, 너무 쉽다.

답변 : 많은 분들을 만족 시켜드리기 위해선 난이도 선택을 넣는 것이 베스트라고 생각하고 그렇게 할 것 입니다.

11.베틀 조작성이 너무 불편하다. 간단함을 드러낸다.

답변 : 조작성에 대한 부족한 부분은 충분히 통감하고 있고 조작하기 편한 버튼 배치등 여러가지 요소를 파악해서 조작성을 편리하게 만들겠습니다.

12. 달리기의 스테미나가 짜증난다/그럼에도 빨리 달리지 못하고

답변 : 현실성을 위해 영원히 달리는 것은 집어 넣지 않았습니다.다만 달릴 수 잇는 거리를 늘리거나 속도를 빠르게 하는건 캠프중에 특정 음식을 만들어 먹음으로 해소 시킬 수 있습니다.

13.베틀 때 이외에도, 이동 수단으의 하나로 시프트를 사용 하고 싶다.

답변 : 그 버전을 원래데로 계획 하고 있지만 엄청난 버그로 인해 불가능했고 그 해결책이 발견되면 그렇게 하겠다.

14. 임의회피로 공격캔슬 되게 해주세요

답변 :  임의 회피를 할수 있도록 이미 개발 되어 있으며 곧 업데이트 될 예정 입니다.

15. 버그가 많다.

답변 : 저희가 의도 하지 않은 상황이 벌어지거나 예상치 못한 버그들이 많이 발견 되었고 전력을 다해서 버그들을 수정 하겠습니다.


번외편(아메리카) : 주인공의 목소리가 이상하다

답변 : 체험판에 바꾸지 못했지만 저희도 이상하다고 판단해 재 녹음을 완료 한 상태이고 조금더 어울리는 목소리로 바뀔 예정입니다.


번외편(유럽) : 시드니가 너무 섹시하다/여성을 일행에 넣을 수 있게 해달라

답변 :  시드니가 에로 케릭터가 아님은 분명하지만 남성 스테프들이 작업하다 보니 혼신을 다한 퀄리티가 나와 버렸다.섹시 한 케릭터가 아니므로 섹시함만을 강조한 연출들은 피할 것이며 여성을 파티에 추가 한다기 보다 보통때의 남자 무리에 때때로 게스트로 여자 케릭터가 섞였을때의 현실감이나 남자들만의 파티에 대한 분위기 변화를 즐겨 주셨으면 좋겠다.


향후 개발 방향에 대해서

4월중에 에피소드 더스카의 2.0버전에서 상당히 많은것이 추가될 예정이고 8월 독일에서 게임 행사를 통해 본격적인 제품판을 향한 정보들이 공개될 예정입니다.

지금 가장 신경쓰고 있는 부분은 버그와 벨런스 조절등 아직 시스템 적으로 보완할 부분을 최우선으로 하고 있습니다.